Virtuelle Landschaften, Orte und Räume sowie deren Konstruktion

6 Aug

Im derzeitigen Run auf virtuell erfahrbare Landschaften und Räume, welche von Computerspielen mit simulierten Phantasielandschaften über diverse Navigationssysteme in fast jedem unserer Automobile bis zu, auf realen Gegebenheiten der Erdoberfläche gründenden Natur- und Kulturlandschaften reichen, von denen die von GOOGLE-Earth sicherlich eine der meist besuchten darstellt, manifestiert sich deutlich das Interesse und schließlich ein Verlangen einer, im Zeitalter der Globalisierung lebenden, gesellschaftlich durchaus heterogen beschaffenen Menschenmenge nach virtuellen Trips in die verschiedensten Gegenden unseres Planeten. Faszination übt dabei mit Sicherheit die mit virtuellen Landschaften als Repräsentanten einer mehr oder weniger real existierenden Erdoberfläche verbundene augenscheinlich individuelle Wahl der Betrachtungsebene und –perspektive aus. Aber auch wie das Erfolgsmodell ‚Second-Life‚ zeigt, ist in Verbindung mit einer zumindest zeitweiligen Ablegung des eigenen Ich durch die Annahme eines anderen, selbst gewählten, coexistenten Ich eine Flucht in ein anderes Leben, in eine andere Welt (nämlich die unserer Träume und Sehnsüchte) möglich.

Der Erfolg virtueller Landschaften bezeugt, dass Interesse an den Themen Landschaftswahrnehmung und -bewertung aber auch zu Fragestellungen hinsichtlich der Konstruktion von Landschaften sowohl seitens der Wissenschaft als auch seitens der breiten Öffentlichkeit besteht.

Virtuelle Landschaften und Landschaftskonstruktion

Die Erfahrbarkeit virtueller Landschaften, deren Konstruktion i. d. R. auf digitalen Gelände- oder Höhenmodellen in Kombination mit flächendeckenden Rasterdaten (Satellitenbild, Luftbild, Kartographische Darstellungen) basiert und nicht selten durch eine Hervorhebung von Besonderheiten mittels bildhafter Symbole, aber auch durch die reine Betrachtung vertiefende objektbezogene informativen Links ergänzt und erweitert wird, ermöglicht einerseits Reisen in dem Betrachter bis dato unbekannte Gegenden der Erde und damit einhergehend eine Erweiterung des individuellen Horizonts, bietet andererseits aber auch die Möglichkeit, eine bereits bekannte Landschaft neu zu „entdecken“. Dies geschieht dadurch, dass dem Betrachter beliebig wählbare Ausschnitte der Erdoberfläche aus unterschiedlichen Perspektiven zur Ansicht verfügbar gemacht werden können.
Dabei zeigt sich dem aufmerksamen Nutzer des Systems, dass das in unseren Köpfen entstehende Landschaftsbild nicht nur Produkt der subjektiven Wahrnehmung in Abhängigkeit unserer jeweiligen gesellschaftlichen Sozialisation ist, sondern im Wesentlichen auch von dem individuell (frei-) gewählten Standort und der sich daraus ergebenden Betrachtungsperspektive geprägt wird.

Für einen Betrachter ist die Erfassung einer Landschaft als einer solchen ein entwicklungsbezogenes, prozesshaftes Ergebnis individueller, subjektiver Wahrnehmung, abhängig vom eigenen Wissen und generell aller Erfahrungen. Darüber hinaus spielen bei diesem Prozess des „Lesens“ von Landschaftsbildern und der Zusammensetzung derselben zu einer komplexen Landschaft sowohl historische als auch gegenwärtige natur- und kulturwissenschaftliche Aspekte und Hintergründe eine nicht unerhebliche Rolle sowie letztendlich die Intention, welche zum Anstoß des Betrachtens führte.
Grund genug, diese Thematik in die geographische (und damit raumbezogene) Forschung einzubinden, d. h. Landschaften methodisch zu analysieren, zu bewerten und letztendlich eine Steuerung zukünftiger Entwicklungen zu ermöglichen.
Besonders reizvoll für virtuelle Darstellungen sind (geographisch begrenzte) Räume mit einer hohen Heterogenität in ihrer Gesamtheit aufgrund des Wechsels unterschiedlichster Landschaftselemente, d. h. bezüglich der Form, Struktur und Textur des betrachteten Ausschnittes der Erdoberfläche.

Fortsetzung folgt

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